Li ho contati, sono 22. A giudicare dai volumi in mio possesso, quella di Dragonlance è stata la saga che più mi ha influenzato durante la prima adolescenza. Certo, a parte le prime due trilogie gran parte dei libri lasciano un po' a desiderare: sono variazioni su un tema già sentito, ma contribuiscono comunque ad aggiungere qualche pennellata ad un quadro ricchissimo di particolari come quello di Krynn.
C'erano una volta due giocatori di D&D. Non giocatori comuni, badate bene: loro giocavano per professione. Tracy Hickman e Margaret Weis lavoravano per la TSR, la casa editrice madre di Dungeons & Dragons (uno dei fondatori era Gary Gygax, per intenderci). Forse per diletto, forse per missione, tra un'avventura e l'altra Tracy e Margaret iniziarono a sviluppare la loro personalissima ambientazione, dando vita al mondo di Krynn, alle sue strane razze e alle miriadi di leggende che hanno dato a Dragonlance un'atmosfera inconfondibile.
Una delle caratteristiche della prima trilogia, Le Cronache di Dragonlance (titoli simili sono destinati a ripetersi, eh?), è la sua forte dipendenza da D&D. Andatevi a rileggere le prime pagine di Draghi del Crepuscolo d'Autunno e vi renderete conto che dietro la personalità e l'aspetto di molti dei personaggi descritti si celano ore e ore di gioco ed interpretazione. Insomma, credo proprio di non sbagliare quando dico che Caramon, Flint e tanti altri sono stati evocati dal suono di dadi che rotolavano durante una serata tra amici.
Dragonlance dunque è figlia di D&D, e tale particolarità si conserva durante le prime due trilogie, Le Cronache e Le Leggende, per poi scolorire lentamente via via che a Tracy e Margaret subentrano altri autori. Questo è così vero che nella Collectors' Edition delle Cronache (piuttosto costosa ma su cui spero di mettere le mani, prima o poi), Tracy si è divertito ad annotare la descrizione dei vari incantesimi usati da Raistlin & Co, ripendendola pari pari dal regolamento base di D&D.
Sicuramente, agli occhi di un ragazzino entusiasta come ero io, questo faceva di Dragonlance una miniera di idee su come sviluppare un personaggio, un'avventura o una particolare ambientazione. Dragonlance per me è stata una fonte d'ispirazione sia come giocatore che come master.
Col tempo però sono arrivato ad apprezzare anche il modo con cui certi personaggi sono stati sviluppati. Anzitutto Tas, un kender (che bella idea, i kender!) che mi sono divertito ad interpretare in qualche partita. Tanis, un mezzelfo lacerato dalla sua condizione, in bilico tra due mondi dolorosamente diversi. Sturm, un cavaliere senza macchia, che è pronto a sfidare la morte per l'onore (bellissimo lo scambio di saluti prima dello scontro finale). Raistlin, il classico mago debole, malato ma geniale, tanto divorato dalla brama di potere da sfidare le stesse divinità. Chi vorrà leggere i miei scritti, si renderà conto del debito che ho nei confronti dell'immaginario dei creatori di Dragonlance.
Forse questi vi sembreranno clichés, e forse già lo erano quando Tracy e Margaret hanno iniziato a scrivere. Ma per un ragazzo all'epoca ancora digiuno della letteratura "adulta", questi libri - semplici quanto volete - sono stati il primo veicolo per conoscere alcune raffigurazioni (anche simboliche) dell'umano che avrei trovato descritte meglio in altri luoghi e in altri tempi. E scusate se è poco.
(5 - continua)
Torno a scrivere dopo settimane intensissime. Che volete, è dura quando si ha una tesi da finire... Ma bando alle ciance. Dov'ero rimasto? Ah, sì, il fantasy ludico...
Oggi non è poi difficile trovare un canale che introduca al mondo fantastico. I titoli principali sono ben evidenziati in tutte le librerie, il mercato sforna film e videogiochi in quantità industriale, dopo la trilogia di Jackson tutti sanno la differenza tra un elfo e un nano.
Non è sempre stato così. Per me, il mezzo privilegiato per avventurarmi nelle terre di stregoni e guerrieri è stato il mondo dei giocattoli. Nello scorso post ho parlato di D&D; oggi permettetemi di rendere omaggio a un tipo di giochi che sta andando scomparendo: i giochi da tavolo.
In principio era il Gioco dell'Oca. Poi venne Monopoli. E infine, proprio mentre la fantasia iniziava le sue sfrenate galoppate, è arrivato Hero Quest.
Penso che questo gioco abbia regalato a me e a schiere di altri ragazzi molte ore di divertimento ininterrotto. Gran bel sistema: gli elementi del GdR classico c'erano tutti (le classi, il master, i vari mostriciattoli), ma le regole erano molto più intuitive e soprattutto, soprattutto, c'erano le miniature. Nel set base ce n'erano tantissime, e tutte diverse: Goblin, Orchi, Guerrieri del Caos e addirittura un Gargoyle grosso brutto e cattivo, da comporre assemblano tre pezzi distinti (testa, ali e corpo). Credo che Warhammer sia nato proprio dal successo riscontrato tra i giocatori, giovani e meno giovani, che continuavano (e continuano) ad essere affascinati da quello che non è altro che l'evoluzione dei soldatini di piombo dei nostri avi.
Certo, le partite erano basate su modelli schematici e ripetitivi: lo scopo era uccidere i mostri, trovare tesori e completare la missione. Ancora oggi, però, tantissimi videogiochi continuano a ricalcare lo stesso schema di quei primi esperimenti, senza suscitare troppe proteste. Le cose iniziano a farsi spiacevoli quando questo si applica anche ai GdR: quando un'intera campagna non consiste in altro che "uccidi arricchisciti e accumula punti esperienza" le cose iniziano a farsi noiose. Ma sto divagando.
Dopo Hero Quest venne Battle Master. Gioco squisitamente strategico, versione semplificata di
Warhammer, con un'enorme tovaglia ad esagoni che costituiva il campo di battaglia. Bellissimo! Il pezzo più prezioso era sicuramente il Cannone, manovrato da quelli che sembravano una via di mezzo tra Lanzichenecchi e Nani. Gli effetti erano spesso disastrosi, per l'uno e l'altro fronte, ma comunque uno spasso. Il più antipatico, almeno per il sottoscritto, era l'Ogre, un marcantonio dalle sette o più vite, che andava a zonzo mietendo impunemente vittime. Un po' seccante.
Infine, un'altra chicca, neanche poi troppo datata.
Un bel giorno a qualcuno venne l'idea di creare un gioco basato su un duello di magia. Ma non un gioco comune, tantomeno un librogame (qui in effetti qualche titolo era stato già pubblicato)... Perchè non provare con le carte? Invece di bastoni, ori e spade, ogni carta rappresentava una pagina del libro di magie (o grimorio) del giocatore: insomma ogni carta, un incantesimo. Fu così che nacque Magic, gioco di carte collezionabili che tuttora continua a riscuotere un gran successo. All'inizio il sistema era piuttosto semplice: cinque tipi di magia (bianca, verde, rossa, nera e blu... li vedete i pallini colorati sul dorso della carta a fianco?), pochi tipi di incantesimi (magie, evocazioni, terre che procuravano il mana). Bisognava costruire il mazzo con cura, trovare il giusto equilibrio tra terre, creature e incantesimi vari: ricordo giornate intere passate in compagnia di un foglio di carte a calcolare la miscela giusta, manco fossi uno stregone vero. Però ne valeva la pena: era un gioco veloce e divertente. Certo, l'aspetto monetario lasciava a desiderare: più la magia era potente, più era rara e di conseguenza più era costosa. Alla fine, è stato proprio questo a farmi lasciar perdere. Non avevo tempo per cercare il venditore giusto, e soprattutto, non avevo poi tutto questo denaro da spendere. E poi, le edizioni si susseguivano a ritmo troppo veloce: nuove carte, nuove regole, nuove restrizioni. Insomma, mi sono goduto l'inizio, ma poi sono passato ad altro. C'era così tanto da esplorare!
4 - continua
Il bello di studiare in UK e' che ti capita di incontrare persone che difficilmente faranno un salto giu' in Italia.
Prendiamo Ian Livingstone, per esempio. Primo distributore europeo di D&D, co-fondatore di
Games Workshop, editore di
White Dwarf, tra gli ideatori di
Warhammer, inventore dei libri game, e al momento Creative Director della
EIDOS (la casa che ha sviluppato
Lara Croft, per intenderci). Ieri sera ho avuto la possibilita' di ascoltarlo dal vivo, in occasione di un meeting sull'Impresa organizzato dall'Universita' di Manchester. Probabilmente era l'unico senza laurea la' dentro, eppure il suo discorso e' stato il piu' applaudito.

Ero in seconda fila e pendevo dalle sue labbra, mentre raccontava della sua carriera. Via via che snocciolava i nomi dei giochi che lui e gli altri soci hanno inventato il mio sorriso si e' fatto sempre piu' largo. Al rinfresco mi sono lasciato ispirare da un po' di vino e mi sono avvicinato.
IO (balbetto, emozionato): Guardi, grazie per il suo discorso, e' stato proprio bello. Ma lo sa che sono cresciuto giocando con i suoi giochi? E' un'onore poterle parlare dal vivo.
LUI (disinteressato, parla di malavoglia): Ah, si', davvero? Mi fa piacere.
IO (evabbe', visto che ci sono!): Posso farle una domanda? Ha concluso il suo discorso invitando gli informatici, i fisici e gli artisti ad unirsi alla EIDOS. Lei crede che ci sia possibilita' per uno studioso di letteratura e storia medievale?
LUI (distoglie lo sguardo): Mah, e' che a noi servono gente che conosca il C++, programmatori insomma.
IO (punto sul vivo): D'accordo, ma le idee? Chi pensa alle idee?
LUI (non mi guarda piu', il tono e' annoiato): Si', ci sono teams di designers e scrittori che si riuniscono e mettono giu' nuovi soggetti...
IO (ho capito che non e' aria, batto in ritirata): Bene, in caso do' un'occhiata al sito per ulteriori informazioni. Grazie ancora, eh!
Brutti tempi per i letterati. Qui si favorisce sempre piu' la grafica a scapito di ambientazioni, trame e personaggi. Ci sono rimasto un po' male.
Ma almeno - cavolo! Gli ho stretto la mano! Son piccole soddisfazioni.